宝通科技三季报交流会议纪要20201030

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一、三季度业绩

尊敬的各位投资者,各位老朋友和新朋友,大家早上好。非常欢迎参加宝通科技三季报的电话交流,我是宝通科技张利乾。

首先还是跟各位汇报下截止到三季度的经营数据情况。我们1-3季度实现营收19.52亿元,净利润3.16亿,同比增长35.84%,三季度单季净利润实现8000万元,同比增长22.80%。毛利率为60.49%,同比增长1.10%,净利率为15.93%,同比增长2.77%。面对多变和复杂的内外部环境,实现这个目标不太容易。也是得益于移动互联网和工业互联网均保持了逆势增长。移动互联网方面,我们的游戏发行和运营保持持续稳定的运行,老游戏表现稳健,包括像三国志M、完美世界、WAM、KSR等,新游戏提供了新的增量,包括食物语、龙之怒吼、造物法则2、T10、新笑傲江湖等;我们的研发目前在预期的进程,像海南高图WST预计在11月进行规模化推广,成都聚获的终末阵线一测数据超预期,同时根据一测的反馈和数据进行产品的升级,我想很快也会跟玩家第二次见面的。易幻网络的D3项目,也已经进行加速期,预期也会接下来的时间进行测试。我们的大市场突破上,日本市场和欧美市场的营收占比大幅度上升,特别是欧美市场,海南高图截止到9月的流水比去年同期有大幅度的提升,预期增长了150%左右。工业互联网方面,整个疫情期间公司智能输送业务没有受到影响,处于反转周期,同时和国际巨头力拓、必和必拓等合作也为公司输送业务带来全新增量,营收、利润、毛利率和净利率等各项指标均有较大幅度的增长。在公司的管理层面,在报告期内,我们加大了员工的激励,实施了二期员工持股计划和期权激励计划,我们也发行了5个亿的可转债,从而让公司的有足够充裕的现金流来应对多变的外部环境,加强我们的市场竞争力。我们的四季度也是充满机会和挑战的,移动互联网的产品线在大市场会有几个大的产品,目前内部测试数据都很不错,我们确保其能顺利上线,而工业互联网上,我们订单是充沛的,产能是满产的,我们相信依然兼顾成本控制的同时,能够维持比较好的经营数据。以上是三季报整体的情况。谢谢大家。


二、移动互联网板块业务

易幻网络在今年第三季度中达到了今年预期的目标。我们在2019布局,希望易幻有一个新的起点。比如我们的自研、营运一体化,所以我们的高图、聚获应运而生。预计2021年1月份易幻会开始一个新的发力点。随今年整体业绩看,第三季度我们会开始发力。明年整年会有一些布局上新的体现,像我们的《WSP》、《终末阵线》等游戏。从我们整体的规划上来看,无论是今年还是明年,都会有一个明确的目标。


三、Q&A

Q:《梦境连结》在韩国表现不错,11月份上线日本会有更好的成绩吗?


A:我们正在日本进行筹备和安排。这款游戏是我们今年上线的最大游戏之一。我们对它在日本的预期很高,目前这款产品于9月在韩国上线可以做到1000w美金以上的量级。从目前测试的数据来看,在日本成绩会超出我们的预期。


Q:国内游戏研发的进展?


A:目前我们第一款游戏《幻想回忆》正在版号批复中,预计很快就有结果。其他产品也在送审。明年会有一批版号下来,明年根据版号的批复来展开工作。


Q:明年代理有签约好的项目吗?未来海外代理会转向自研自发吗?


A:我们明年储备的代理线业务有17款。后一个问题确实存在,但对于上市公司,自研自发无法保证利润收入,因为开发期限不确定可能需要一年或者更长的时间。那么代理是立马可以确认收入的。从团队上讲,要确认利润,才能确定团队内部人员的奖金。所以很大一部分公司希望把产品代理出去,代理不出去再自己发行。或者可能对自己的一款产品有非常高的预期,可以接受一年到两年之内没有确认的收入。就目前来看代理产品这条线会比较乐观。一些小的cp和创业者会更希望把产品代理出去,一方面可以增加现金储备,一方面可以增加游戏发行成功几率。游戏的发行行业和早两年有本质上的不同,过去的两年版本的内置活动可以解决一些销售上的问题,但这两年买量成本上升,加上游戏本身活动配置内容强度的比例问题,付费率的问题,就需要非常强的发行干预进入了。

第一,像易幻,现在具备用户预留式干预系统,可以提前预知这个用户的行为会产生一些变化,可能会产生流失的时候,会定向去推送一些活动。第二,从合作模式上看,我们的技术接口已经不需要研发去做了,可以自动生成不用耗人力。第三,从用户的流失召回系统来看,当用户流失之后,在很长一段时间内,他会成为一个非标签属性的用户,很难召回,但我们自己会有打标签,可以找回。第四,明年苹果可能取消IDFA的政策,没办法获取用户的属性来源,对于买量性公司会有很大的挑战。那么像易幻会有自己的用户群体,会自己去打标签。我们可以根据这些标签再把用户收集回来。非发行行业做这个是很难的,相当于是门槛。所以我个人认为明年在发行代理上是不悲观的,就我们接触的cp和合作伙伴来看,他们代理产品的意愿还是很高的。随着合同的推进,今年年底,应该能给大家一些确切的产品信息。


Q:老游戏的流水情况和月活情况?


A:老游戏的流水稳定,收入比例上和去年没有很大变化。月活用户比去年同期增长,因为我们在欧美和日本市场的开拓,所以用户体量有增长。


Q:《终末阵线》的上线时间?


A:百分百确定定档在明年上线,目前正在做一些细节上的调整,品质上的提升。整体测试数据超出预期,预计可以做到更好的成绩。明年上半年会上线,上线之前还有一两轮测试。


Q:二次元游戏目前的进展情况和数据?


A:二次元产品相比同行会多一些,在港台市场,我们在二次元产品行业是头部。在日本市场,我们经营的也都是二次元产品。聚获研发的也都是二次元产品。从发行的角度上看,我们在二次元领域是有很多产品的。在未来预期中,待上线的二次元产品也不少。


Q:终末阵线给b站独代,对标双生视界,我们的质量画风是更优的。二次元游戏对内容更新的量很重要,那么未来运营和内容更新上的规划是怎样的?终末阵线海外海内会有不一样的运营策略吗?未来会多做一些自研自发的游戏吗?


A:对标终末阵线,不是市场看法,是我们的收入模型和算法中得到的对标对象。无论是用户量级,盈利收入都要有一个对标项目,那么双生视界跟我们的风格和品类也比较像。这两个产品,在研发团队的能力和产品质量本质上有本质上的不同。终末阵线和双生视界是不一样的产品,它的服务器的结构,数据库的承载力以及游戏对网络的占用率都是不同的。我们的团队是一个很完整的团队,对后端技术的把握是很强的。双生视界的流水下滑较快的问题是它出现很多技术上的bug。看一个二次元产品,和传统mmo和买量产品是不同的,要去看taptap和bilibili上用户对产品的评分。评分是真实的,不能人为操控,如果评分稳定,说明产品有潜力。所以我们不认为终末阵线会出现流水下滑的情况。并且我们至少储备了六个月以上的版本才会上线。所以从玩法上和本身的版本储备内容储备上都是相对丰富的。这也是聚获这只团队的核心竞争力之一。

我们会让这支游戏在明年之内同时上线海内外,去发展全球市场。从整个移动互联网的战略上来说,聚获的定位是内容输出,他的内容输出不是单向像易幻输出,要找到最适合的资源。我们不希望所有的游戏都自己去发行,术业有专攻,聚获选择和bilibili合作是非常具有针对性的。未来聚获和易幻是肯定会有合作和补足的。像《原神》这样的产品也是聚获这个团队非常擅长的,所以我们很期待聚获能给易幻提供一些精彩优质的内容。


Q:终末阵线是成都聚获第一款重大研发的产品。现在表现也很不错,可以介绍一下研发团队吗?有什么核心竞争力?


A:首先给大家介绍一下张龙。张龙在这个行业做了非常久,在很早的java时代就在做手游了,所以说他是一个非常老资格的手游制作人。在13、14年,他们有一款非常出名的产品叫《秦姬》,这款游戏在韩国当时拿下了中国游戏出海第一名的好成绩,国内游戏成绩也很亮眼。之后团队也做了几款还不错的mmo的产品,但是这些产品都不是张龙觉得最能征服玩家的类型。后来经过沟通,我们了解了他们喜欢、擅长什么样的产品。他的团队在过去十年也经历了非常多的锤炼和技术上的提升。那么在这个合适的时机去做一款他喜欢且擅长的项目。那么无论是投入力、储备还是积累都达到了能做一个爆款的标准。做终末阵线的时候,我们很明确是要做中国最棒的机甲游戏,和国内上的低价产品都不一样。做一个产品,必须要先取悦制作人,才能取悦玩家。我们的制作团队会坚持对二次元的热爱和对原创设计的热爱。在taptap和b站评论上,很多玩家对我们的画面都褒奖有加。我们选择画师都是由理念的,不是外包的,甚至会找一些有工业工程设计的画师来协助。其实我们一测数据已经超预期了,正常流程就是做做收费测试就可以上线了。但我们认为建模还可以精益求精,所以我们现在正在不断的完善,希望明年上线能跟明年的一些产品并驾齐驱。在未来市场,希望能跟《原神》去竞争,我们对于聚获的定位是和米哈游对标的。


Q:游戏板块和传统的工业互联网板块利润的占比?


A:我们这两块业务这几年构成都很稳定,在六四和七三之间波动。


Q:公司在欧美和日韩的营收情况,以及占总收入的比例?


A:欧美这块布局会稍微慢一点,高图已经在布局,可以让他先发力,然后我们在日韩和国内市场去发力,做一个互补。所以欧美产品线并没有很多。所以app下架这些问题不会影响到我们。我们的欧美布局可能会从《D3》上线后大力推进。因为《D3》是一个针对全球化定位非常高标准的一个益智产品。《D3》上线之后,会同步欧美市场的整体增长情况,值得期待。韩国相对传统,我们今年发行的产品只有4只,今年的韩国市场竞争很激烈,因为出海厂商非常多,强用户和卖流量,所以我们决定在市场达到冷静期在去发力,我们明年储备了8款以上的韩国产品。我们在韩国的2个爆款,《万王之王》和《三国传:M》,收入都非常稳定。再加上去年年底上架的《龙族幻想》,让我们今年整个利润和流水稍微超越整体的预期。对于日本,我们今年积极开拓,上了3款游戏,表现相对好的是《造物法则》,在港台也是我们做的这只产品。现在目前流水情况比较稳定,随着11月《梦境连结》上线,我们能整体拔高日本的收入占比。

海南高图也准备立足欧美,预期到今年会有一个150%的增速,目前整个产品线稳健,未来自研产品定制产品都非常清晰,目前都在陆续地上线和研发当中,所以说整个产品线可能排到了两三年后了, 我们未来欧美线还会继续保持快速的增长态势。从9月数据来看,日韩和欧美已经占到我们整体营收加起来的60%了。所以我们基本完成了从二线市场向一线市场进军的阶段性目标。我们依然觉得欧美,日本以及最具潜力的中国市场还有待挖掘,这只是我们三年计划的第一年,未来会保持一个可确定性更高的增长态势。


文章来源:互联网 文章整理:唯常思价值投资网

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